Пиксельная форма
Содержание:
Глава III – Побег Ноя
Примечание: Режимы наложения это функция свойственная профессиональным пакетам для работы с изображениями. То есть, в случае отсутствия такого пакета — палитра создается в ручную.
- Saul Armory — использует в качестве паттерна не решетку а нечто линейное, похожее на тертый метал, где ярко выражены лишь горизонтальные линии.
- SOLAR — практически не имеет градиентных перепадов и раскрашен разноцветными и грубыми линиями. Незначительное сглаживание присутствует только на углах логотипа. Основную погоду делает эффект выдавливания и резкого перепада цветов в его зоне.
- Snail Travel. Выполнен в мазковой технике. Паттернов нет. Зато есть пятна разной степени освещенности и частоты, которые как и полагается подобными рисункам вблизи распадаются на кашу, но будучи в отдалении образуют образ куда более реалистичный чем прочие. Происхождение данной техники — традиционные краски.
Примечание: Операции с контрастом, редактирование кривых, изменение насыщенности цвета — всё это признаки работы с профессиональным пакетом для редактирования изображений. Тем не менее это не отрицает положения о том, что пиксель-арт можно готовить в практически любом графическом редакторе. Примечание 2: Вы должно быть заметили что пиксаль-арт этой главы выглядит пастельным. Возможно это усталость от CGA режима. А возможно то о чем я говорил раньше. Когда художник в цвете допускает более мягкие тона, более блеклые цвета и как-бы боится позволить себе нечто сочное. Вне зависимости от того, что явилось причиной такого результата всегда можно «крутануть кривые», то есть поправить уровни освещенности отдельных зон изображения или контраст в целом, также если это необходимо, можно приглушить цветность. В нужных вам пропорциях. Лично я крутанул Кудю и логотипы следующим образом.
Глава II – В поисках затерянного ковчега
На фотографии беломорские и онежские петроглифы. В большинстве своем силуэтного характера. На онежские петроглифы я ездил в детстве, когда еще мечтал стать археологом. Быть может это было бы для меня лучшим исходом, чем соединить свою жизнь с разработкой игр. Любая тайна способна поглотить человека, но поглощение это приятно, и есть еще один нюанс. Древняя деятельность человека не исчезает и она фундаментальна. Чего не скажешь о скоротечности дня сегодняшнего. Вчера батон, сегодня айфон, завтра еще какой-нибудь… К счастью, эта сфера не очередная из множества моих дурацких шуток. Если бы я шел сегодня стопами дурости, то нарисовал бы на экране один единственный пиксель, а затем стал бы претендовать на лавры Малевича.Я приношу свои извинения за «вырви-глаз-палитру» этих изображений. В публикации я решил использовать оригинальную CGA-палитру, а не модифицированную как это сделано в Pioneers, упомянутых в самом начале. Примечание: Я планирую использовать два из трех представленных здесь логотипов в своем игровом проекте, поэтому копирайт выставлен не для рекламы, как можно было бы подумать. В цивилизованном мире, если мне не изменяет память, этого достаточно чтобы закрепить за собой авторство над образом. Ну а про нецивилизованный мир мы с вами беседовать не будем. Кроме того, я уже выглядывал сегодня в окно.В нашем случае меч это идеальный вариант для хорошо спланированной халтуры. Простая форма, большей частью линейная, за исключением рукояти. Вероятно поэтому новички начинают свой путь в мир пиксель-арта с оружия. Чуть сложнее было бы, если бы мы захотели использовать экзотические виды оружия. Но мы не захотели, ибо можно и переутомиться с непривычки. На этом простом примере можно четко запомнить – первым делом делаем форму. Потом свет и тень (либо игру света на разных гранях), потом детали. Сравните обе формы. Исходную (слева) и обработанную (справа). Я изменил в нескольких местах пропорции, сгладил резкие углы, и залил выбоины в бедняжке одноцветным цементом. Цветочки закончились. Теперь пойдут ягодки. Это не просто шлифовка формы. Вы должны почувствовать свой объект, «срезая углы» только там где это необходимо. В большей степени вам стоит думать о читаемости силуэта, а не его исторической или биологической достоверности. Как вы видите я спилил часть уха, показав практически целиком второй рог, добавил хвостик пупочкой и т.д. То есть провел полировку и исказил реальные пропорции так, чтобы они лучше читалисьПримечание: Забыл упомянуть, а давно пора бы. В этой публикации не будут упоминаться программные пакеты, как это модно делать в подобных материалах. Технологии и программы хорошо придают серьезности материалу, делая вид, что они что-то смыслят в пиксель-арте, тогда как для того, чтобы его делать, достаточно иметь любой пакет который в состоянии поставить точку на холсте. То есть вам нужен любой графический редактор, инструмент, который обычно называется карандаш или кисточка. По сути даже резинка не нужна потому что стереть вольнодумствующий пиксель можно поставив поверх него точку с фоновым цветом.
Глава IV – Касаясь ренессанса
Примечание: Цифровой арт и оцифрованный арт — не одно и тоже. Цифровой арт изначально создается в цифровых пакетах, с помощью планшетов и виртуальных кистей, тогда как оцифрованный арт, есть отсканированная реплика изображения созданного традиционным способом (карандаш, акварель, масло и т.д.) В 90-ых годах еще не было понятия «цифровой художник» (англ. – Digital Artist).
В начале был оцифрованный арт (который дорабатывался под нужды приложения), программные пакеты позволяющие имитировать приемы характерные для традиционного изобразительного искусства появились существенно позже.
Глава I – Графическая теория
Пиксель-арт – это вид искусства, где художник за счет небольшого количества точек (пикселей) создает понятную наблюдателю форму или образ. Можно сказать, что пиксель-арт является одним из представителей минимализма, где малым доносится многое. Оригинал изображениялинкPioneers. Разработчик EigenLenk. Данная инди-игра выполнена в четырех (4) цветах. Вся. Я бы назвал ее маленьким гимном минимализму и мастерству в обхождении с малым количеством цветов. Ничего подобного я в современной индустрии не видел (прим. все необходимые ссылки на сайты авторов проектов и веб-ресурсы будут приведены в конце публикации). Оригинал изображениялинкПримечание: Уже много позже произошло еще одно историческое убийство, изменившее ход игровой индустрии, когда библейская история повторилась и Трехмер заколол Двумера. Впрочем, это тема отдельной, серьезной, и не менее страстной публикации.